Innovación no disruptiva

Innovación no disruptiva

fotografía de la ertista Claire Droppert

La innovación no tiene por qué ser siempre disruptiva

Durante los últimos 20 años, la «disrupción» ha sido un grito de guerra en los negocios. No es sorprendente que muchos la vean casi como un sinónimo de innovación. Pero la obsesión por la disrupción oculta una verdad importante: la innovación que crea mercado no siempre es disruptiva.

La gente puede hablar de la disrupción. Sin duda, es importante y está a nuestro alrededor. Pero, como argumentan Chan Kim y Renée Mauborgne, autores del nuevo libro “Beyond Disruption“, es solo un extremo del espectro de la innovación.

En el otro extremo está lo que llaman creación no disruptiva, mediante el cual se crean nuevas industrias, nuevos empleos y un crecimiento rentable sin perjudicar a la sociedad. La creación no disruptiva revela un inmenso potencial para establecer nuevos mercados donde antes no existían y, al hacerlo, fomentar el crecimiento económico sin perder puestos de trabajo ni dañar otros sectores, lo que permite a las empresas y a la sociedad prosperar juntas.

La era de los viajes internacionales comenzó a mediados del siglo XIX, con la edad de oro de la navegación oceánica transatlántica. La empresa británica Cunard, líder en la industria, transportó millones de inmigrantes de Europa a los Estados Unidos a principios del siglo XX. Al final de la Segunda Guerra Mundial, se había convertido en la mayor línea de pasajeros del Atlántico, con 12 barcos a los Estados Unidos y Canadá, y capturó el floreciente mercado de viajes del Atlántico Norte en la primera década de posguerra.

Esa época dorada llegó a su fin con la llegada de los vuelos en aviones comerciales. Mientras que un millón de pasajeros cruzaron el Atlántico en barco en 1957, los viajes en avión hicieron que esa cifra cayera a 650 000 en 1965, con aproximadamente seis personas volando por cada pasajero que viajaban por mar. Los transatlánticos simplemente no podían igualar la velocidad y la comodidad de los aviones a reacción. 

Pero mientras otras compañías marítimas fueron destruidas por la llegada de la era de los aviones a reacción, Cunard innovó en las «vacaciones de lujo en el mar» y abrió la moderna industria de los cruceros. Hasta entonces, los transatlánticos, como los aviones, se consideraban principalmente un medio de transporte del punto A al punto B. Cunard los cambió al convertirlos en plataformas recreativas y de entretenimiento repletas de estrellas.

Hoy en día, Cunard forma parte de Carnival Corporation, y la industria del turismo de cruceros en la que fue pionera hace unos 60 años genera ingresos de unos 30 000 millones de $ al año y ha creado más de un millón de puestos de trabajo. Está claro que la creación de la industria de cruceros no fue gradual. Tampoco lo era disruptivo—el eslogan que ha llegado a dominar el espacio de la innovación. Por el contrario, el turismo de cruceros no invadió, destruyó ni desplazó ningún mercado o industria existente. Se creó sin interrupciones.

crucero Carnival

Un camino alternativo hacia la innovación y el crecimiento.

Durante los últimos 20 años, la «disrupción» ha sido uno de los principales gritos de guerra en los negocios: interrumpa esto. Interrumpa eso. Perturbar o morir. Ya sea que venga de la gama baja (la base de la teoría de la innovación disruptiva de Clay Christensen) o de la gama alta, la forma en que los viajes en aviones comerciales superaron a los transatlánticos y a los teléfonos móviles dominados por el iPhone de Apple, a los líderes corporativos se les ha dicho continuamente que la única manera de innovar y crecer es revolucionar sus industrias o incluso sus propias empresas. No es sorprendente que muchos hayan llegado a ver «disrupción» casi como sinónimo de «innovación».

Pero la obsesión por la disrupción oculta una verdad importante: la innovación que crea mercado no siempre es disruptiva. La gente puede hablar de la disrupción. Sin duda es importante y está a nuestro alrededor. Pero como revelan nuestra investigación y el caso de Cunard, es solo un extremo de lo que consideramos el espectro de la innovación creadora de mercado. En el otro extremo está lo que hemos venido a llamar creación no disruptiva, mediante el cual se crean nuevas industrias, nuevos empleos y un crecimiento rentable sin destruir las empresas o los puestos de trabajo existentes.

Bajo la disrupción y su antecedente conceptual, la «destrucción creativa» de Joseph Schumpeter, la creación de mercados está inextricablemente vinculada a la destrucción o el desplazamiento. Pero la creación no disruptiva rompe ese vínculo. Revela un inmenso potencial para establecer mercados donde antes no existían y, al hacerlo, fomentar el crecimiento económico de una manera que permita a las empresas y a la sociedad prosperar juntas. En este artículo mostraremos cómo la creación no disruptiva puede complementar la disrupción al ofrecer una vía alternativa hacia la innovación creadora de mercado. Empezaremos por el importante impacto que puede tener en el crecimiento, el empleo y la sociedad.

fotografía de arena de la artista Claire Droppert

Tres ideas que cambiaron el mundo

Hoy en día, la mayoría de las mujeres de los países desarrollados dan por sentadas las toallas sanitarias, pero esa innovación creó un nuevo mercado no disruptivo que ha mejorado radicalmente la vida de la mitad de la población mundial. Todos los meses, las mujeres los usan para hacer frente a las molestias (y el desorden) de sus ciclos menstruales. Pero ese no fue siempre el caso. Antes de la llegada de las toallas sanitarias, las mujeres utilizaban trozos de tela vieja o incluso lana de oveja, que a menudo estaban sucios y podían provocar infecciones. Eran incómodos, se desplazaban cuando se llevaban puestos y no evitaban las manchas visibles ni las fugas. Para evitar la vergüenza que esto causaba, las niñas solían ausentarse de la escuela durante varios días durante sus ciclos mensuales. Las compresas sanitarias eliminaron gran parte del estigma y el pavor de la menstruación: las niñas podían ir a la escuela y practicar deporte sin preocupaciones, y las mujeres podían trabajar más fácilmente. Hoy en día, la industria de las compresas sanitarias genera ingresos de más de $22000 millones de dólares al año.

Pensemos en las microfinanzas, una innovación que ha transformado la vida de muchas de las personas más pobres del mundo al poner los servicios financieros a disposición de quienes subsisten con menos de unos pocos dólares al día. Antes de la llegada de las microfinanzas, ningún banco u otra institución financiera estaba preparado para atenderlas, ya que las consideraba inadecuadas como prestatarias. Al encontrar una forma de solucionar ese problema, Muhammad Yunus, el fundador del Grameen Bank, permitió a las personas a las que antes se les negaba el acceso al capital crear nuevas microempresas, empleos, niveles de vida más altos y esperanza. Las microfinanzas se han convertido en una industria multimillonaria con una asombrosa tasa de reembolso de préstamos del 98% y mucho espacio para crecer en el futuro.

A los líderes corporativos se les ha dicho continuamente que la única manera de innovar y crecer es revolucionar sus industrias o incluso sus propias empresas.

Consideremos ahora el programa de televisión Barrio Sésamo, que enseña a los niños en edad preescolar a contar, nombrar colores y formas y a reconocer las letras del abecedario. Lo mejor es que los niños se divierten tanto viéndola, con sus adorables Muppets y sus canciones, que ni siquiera se dan cuenta de lo mucho que están aprendiendo. Barrio Sésamo no desplazó a los centros preescolares, a las bibliotecas ni siquiera a los padres que leían cuentos antes de dormir a sus hijos. Más bien, dio lugar a una nueva industria, la educación preescolar, que, en su mayor parte, no existía antes. Hoy en día es una industria multimillonaria. Y Barrio Sésamo se ha convertido en el programa de televisión infantil más exitoso y longevo de la historia, ganando decenas de premios Emmy y 11 premios Grammy. Tiene espectadores en más de 150 países.

Si bien esos tres casos son dispares, todos son ejemplos de creación no disruptiva. Como nuestro libro Más allá de la disrupción programas, hay muchos otros, en campos tan diversos como la ciberseguridad, la cosmecéutica masculina, la consultoría medioambiental, el coaching de vida, los productos farmacéuticos y los accesorios para teléfonos inteligentes, sin mencionar la emergente industria del turismo espacial dirigida por compañías como Virgin Galactic, SpaceX y Blue Origin. Todos ellos han creado o están creando nuevas industrias multimillonarias, crecimiento y empleo, sin desplazar ningún mercado, actor o empleo existentes.

 

 

personajes de Barrio Sésamo

Un concepto nuevo y distinto.

A partir de los ejemplos que acabamos de presentar y de los demás que hemos estudiado, hemos identificado tres características fundamentales de la creación no disruptiva.

  • En primer lugar, puede ocurrir con tecnología nueva o existente. Puede provenir de un invento científico o de una innovación impulsada por la tecnología, como lo hicieron las toallas sanitarias y el turismo espacial. Pero también se puede generar sin tal innovación, como ocurrió con las microfinanzas, o con una nueva combinación o aplicación de la tecnología existente, como Barrio Sésamo, que aprovechó la televisión.
  • En segundo lugar, la creación no disruptiva se aplica a todas las áreas geográficas, desde los mercados desarrollados hasta los mercados más bajos de la pirámide, y a todos los niveles de la situación socioeconómica. Barrio Sésamo y las toallas sanitarias se crearon en las economías desarrolladas e inicialmente para ellas, mientras que las microfinanzas se crearon en la base de la pirámide e inicialmente para ellas. Los cruceros Cunard eran inicialmente para personas de los niveles socioeconómicos superiores a medios, y las microfinanzas eran inicialmente para personas del nivel inferior.
  • En tercer lugar, la creación no disruptiva puede ser una innovación nueva en el mundo, pero las dos no son equivalentes. Por un lado, muchas innovaciones nuevas en el mundo son disruptivo, como lo fueron los viajes en aviones comerciales para los transatlánticos. Por otro lado, la creación no disruptiva puede ser nueva en una zona, pero no nuevo en el mundo. Tomemos como ejemplo Ping An Good Doctor, que creó un mercado no disruptivo de atención primaria de salud en China. Allí no había existido ese servicio antes, mientras que Occidente, por ejemplo, ya tenía un mercado de atención primaria.

Todo esto significa que la creación no disruptiva no es lo mismo ni debe confundirse con la invención científica o la innovación tecnológica o los productos o servicios nuevos en el mundo. Tampoco se refiere a un mercado geográfico específico, como la parte inferior de la pirámide, o a un nivel socioeconómico determinado, como la gama baja. Es distinto de los conceptos de innovación existentes y se puede definir como «la creación de un mercado completamente nuevo» más allá de los límites de las industrias existentes». Eso significa que ningún mercado existente o actor establecido se ve interrumpido y fracasa, y no se pierde ningún puesto de trabajo.

escultura virtual de arena de Claire Droppert

En qué se diferencian los impactos económicos y sociales.

Considere estos ejemplos: Netflix contra Blockbuster, Amazon contra las librerías y las tiendas de Main Street y Uber contra los taxis. Provienen de diferentes sectores, pero tienen tres factores clave en común: todos son casos de disrupción. Todos reflejan una situación clara de ganar-perder. Y todos imponen unos dolorosos costes de ajuste a la sociedad. Exploremos esto.

En el lado positivo, los consumidores ganan a lo grande. Por eso la gente se inclina por las ofertas disruptivo. Para que un producto o un servicio revolucione, debe ofrecer un salto de valor (normalmente lo subraya un nuevo modelo de negocio); de lo contrario, el sector no se sumirá en el caos y los compradores, ya sean empresas o consumidores, no verán ningún motivo para pasar de la oferta tradicional a la nueva.

En términos económicos, podemos decir que el superávit de consumo que ofrece la disrupción es alto y que los recursos de la sociedad se asignan donde se considera que se utilizan mejor. Por eso la disrupción tiende a hacer crecer las industrias y a ponerlas patas arriba: el atractivo valor que ofrece atrae a personas que antes no compraban los productos o servicios de las empresas tradicionales e inspira a los clientes actuales de las empresas tradicionales a utilizar las nuevas ofertas con más frecuencia. Por ejemplo, más personas ven Netflix que antes para alquilar DVD de Blockbuster y más personas toman fotos digitales que nunca las que hacían fotos con películas, del mismo modo que más personas cruzan el océano en aviones que nunca en transatlánticos y con mayor frecuencia.

Pero el crecimiento aquí se logra de una manera en la que todos pierden. El éxito del disruptor se produce a expensas directas de los actores y mercados existentes. Lo que nos lleva al segundo punto en común: la disrupción impone una clara compensación entre ganadores y perdedores. En algunos casos uno gana y todos los demás pierden. Esto se debe a que el salto en el superávit de consumo que ofrece la disrupción casi puede acabar con la industria actual y sus actores actuales. Amazon no se limitó a desplazar a las 1200 tiendas de Borders, junto con innumerables librerías independientes, sino que se llevó una enorme parte de las rebajas de Barnes & Noble. Ahora está haciendo lo mismo con las tiendas departamentales y minoristas de Main Street de los Estados Unidos y otros países en los que opera.

La creación no disruptiva se aplica a todas las áreas geográficas, desde los mercados desarrollados hasta los mercados más bajos de la pirámide, y a todos los niveles de la situación socioeconómica.

Si bien la prensa aclama al disruptor como el ganador y los compradores e inversores acuden en masa a él, este enfoque en el que todos pierden desencadena el tercer punto en común: los dolorosos costes de ajuste para la sociedad, que a menudo se ocultan por la euforia y el glamour que rodean a la disrupción. Por ejemplo, en la ciudad de Nueva York, el mayor mercado estadounidense de Uber, la empresa ha tenido un enorme impacto en los taxistas y propietarios de medallones que compraron el derecho a operar un taxi en la ciudad. Considerados durante mucho tiempo como un billete de jubilación, los medallones de taxi han bajado de más de 1 millón de $ a tan solo 175 000 dólares desde la aparición de Uber y otros servicios de transporte, y los ingresos de los taxistas se han reducido en picado hasta un 40%. Muchos conductores ahora deben trabajar turnos dobles para sobrevivir. Se han producido quiebras, ejecuciones hipotecarias, desalojos e incluso suicidios. Estas réplicas negativas se sienten en todo el mundo en las principales ciudades en las que han entrado Uber y servicios similares. La misma fuerza disruptivo que ha enriquecido a los consumidores con su salto de valor ha perjudicado a otros en el proceso. Los costes humanos de la disrupción de Amazon son aún más pronunciados: puede que los trabajos de venta minorista no sean glamurosos, pero dan sustento a millones de personas. Y el efecto visual de las tiendas tapiadas desgasta la psique de la gente y empaña a la comunidad.

En teoría, la disrupción debería generar un mayor crecimiento y nuevos puestos de trabajo, pero existen costosos costes de ajuste a corto plazo. Por ejemplo, la disrupción de Amazon en las librerías y el comercio minorista ha provocado la pérdida de hasta 900 000 puestos de trabajo y una enorme obsolescencia de los activos existentes. Y aunque la fuerza laboral de Amazon había pasado de 200 000 a 800 000 cuando llegó la Covid, y su impacto neto positivo en el empleo y el crecimiento ha aumentado desde entonces, los puestos de trabajo que está creando no están necesariamente en los lugares donde se perdieron los antiguos empleos y puede que no se basen en las mismas habilidades y conocimientos que los de los trabajadores despedidos. Es posible que las personas que fueron despedidas sigan tambaleándose, especialmente si se encuentran en comunidades rurales donde los empleos locales escaseaban al principio.

A pesar de que, a nivel macroeconómico, la disrupción produce un crecimiento agregado a largo plazo, los consiguientes costes de ajuste suelen provocar una reacción violenta por parte de grupos de interés social, agencias gubernamentales y asociaciones sin fines de lucro que buscan minimizar la carnicería. (Por supuesto, si una industria tiene un efecto negativo pronunciado en el medio ambiente o el bienestar de las personas, la compensación puede ser pequeña en relación con el beneficio general para la sociedad de perturbar y desplazar esa industria).

 Los costes de ajuste son cuando la creación no disruptiva se separa de la disrupción. Al separar eficazmente la creación de mercado de la destrucción del mercado, permite a las organizaciones crecer con poca obsolescencia de activos y problemas sociales. En igualdad de condiciones, puede verse como un enfoque de innovación de suma positiva, un complemento muy necesario de la disrupción como vía hacia el crecimiento.

 

cita de W. Chan Kim

Hacia un resultado de suma positiva.

Al igual que la disrupción, la creación no disruptiva ofrece un valor atractivo para los compradores, ya sean consumidores o empresas. Por eso compramos o utilizamos el producto o servicio, y el nuevo mercado se materializa. Sin una relación calidad-precio excepcional, el nuevo mercado no despegará. Sin embargo, a diferencia de la disrupción, la creación no disruptiva no produce perdedores evidentes y solo unos costes de ajuste mínimos y dolorosos. Desde el principio, tiene un impacto positivo en el crecimiento y el empleo.

Kickstarter, por ejemplo, vio que literalmente miles de personas tenían proyectos tremendamente imaginativos que soñaban con crear, pero carecían del capital para llevarlos a cabo. Como la mayoría de los artistas buscan ante todo hacer realidad una visión, no generar un ROI, no debería sorprender que la plataforma de financiación colectiva en línea de Kickstarter no se haya apoderado de la industria financiera existente ni haya desplazado ni una pequeña parte de las ganancias, el crecimiento o las oportunidades de inversión de los inversores en acciones o capitalistas de riesgo existentes. Y como los patrocinadores no reciben incentivos monetarios en Kickstarter (solo productos interesantes u otros reconocimientos, como un reconocimiento en el sitio web de la creatividad), surgió un nuevo grupo de inversores: personas que se preocupan por el trabajo creativo y quieren ayudar a los demás a hacer realidad sus sueños.

Aclamado tras su lanzamiento como uno de los Hora Los 50 mejores inventos del año de la revista, Kickstarter tuvo éxito y creó pocos o ningún perdedor. Tres años después de su llegada, pasó a ser rentable y, en su primera década, recaudó la asombrosa cantidad de 4 300 millones de $ para proyectos apoyados en su plataforma, financiando más de 160 000 ideas que de otro modo podrían no haberse realizado. Según un estudio de la Universidad de Pensilvania, Kickstarter estima que sus proyectos crearon más de 300 000 puestos de trabajo a tiempo parcial y completo, junto con 8 800 nuevas empresas y organizaciones sin fines de lucro, lo que generó más de 5 300 millones de $ en impacto económico directo para esos creadores y sus comunidades. Nadie perdió su trabajo por culpa de Kickstarter y ninguna empresa quebró por eso. Ayudó a la comunidad artística a prosperar sin desatar costes de ajuste perjudicados o dolorosos. Eso fue más o menos una victoria en todos los sentidos.

Tabla de niveles de disrupción

La creciente importancia de la creación no disruptiva.

Desde que el economista Milton Friedman, ganador del Premio Nobel, presentó su teoría de la primacía de los accionistas, ha habido una supuesta compensación entre maximizar las ganancias económicas y el bien social. La teoría de Friedman, que está en la base del capitalismo tal como lo conocemos hoy en día, afirma que «las empresas tienen una y solo una responsabilidad social: utilizar sus recursos y participar en actividades diseñadas para aumentar sus beneficios». Los temas sociales más allá de eso quedan fuera del ámbito propio de la empresa.

Sin embargo, a pesar de todos los beneficios económicos que ha aportado este enfoque, se ve cada vez más desafiado a medida que el mundo se da cuenta de los costosos efectos sociales que se derivan de la búsqueda de la maximización de los beneficios. Y el público habla cada vez más sobre ellas y exige que las empresas amplíen su misión más allá de las ganancias y tengan en cuenta el impacto de sus acciones en las comunidades locales y en la sociedad en general. El resultado es un aumento de las discusiones sobre la necesidad de una forma de capitalismo socialmente responsable. La creación no disruptiva demuestra esto, no comprometiendo el bien económico, sino innovando en nuevos mercados sin destruir.

La influencia de la cuarta revolución industrial también subraya la creciente importancia de la creación no disruptiva para el futuro. La IA, las máquinas inteligentes y la robótica van por buen camino para ofrecer eficiencias que antes eran inimaginables, pero lo harán sustituyendo una franja cada vez más amplia de los trabajos humanos existentes. Los estudios muestran que se espera que las máquinas inteligentes desplazen unos 20 millones de puestos de trabajo en la industria en todo el mundo durante la próxima década, más de 1,5 millones de ellos en los Estados Unidos. Otros estudios predicen que las máquinas inteligentes, la robótica, la inteligencia artificial, la tecnología blockchain, la impresión 3D y la automatización pondrán en riesgo entre el 20 y el 40% de los puestos de trabajo existentes en las próximas décadas, incluidos una serie de trabajos de alto nivel en la mayoría de los sectores, desde el médico hasta el legal, las finanzas, el sector inmobiliario y el periodismo. Y como muestran los avances recientes, la IA es incluso capaz de crear hermosas obras de arte y música originales.

Para absorber todo el capital humano liberado, se necesitarán nuevos puestos de trabajo, lo que nos lleva de nuevo al motor central del crecimiento económico: la innovación creadora de mercados. El éxito de la tecnología y la productividad que genera aumentan la prioridad de la creatividad y la creación de nuevos mercados. El desafío para las empresas, los gobiernos y la sociedad será crear nuevos puestos de trabajo que no desplacen a otros. Es un imperativo económico tanto como moral, que es otra razón por la que la creación no disruptiva está a punto de cobrar aún más importancia. Las microfinanzas han otorgado préstamos a casi 140 millones de personas para crear microempresas y trabajar por cuenta propia remunerada. Se estima que el coaching de vida, otro sector no disruptivo, ha creado decenas de miles de nuevos puestos de trabajo. La consultoría medioambiental ha creado miles de nuevos puestos de trabajo y esa cifra sin duda aumentará a medida que aumente la preocupación pública por la degradación ambiental. La creación no disruptiva no es la única respuesta a los desafíos a los que nos enfrentamos; se necesitan muchas otras piezas del rompecabezas. Pero debería formar parte de cualquier solución.

W. Chan Kim y Renée Mauborgne

Identificar oportunidades no disruptivas.

Entonces, ¿cómo pueden las organizaciones encontrar y aprovechar oportunidades de creación no disruptiva? Para responder a esa pregunta, estudiamos si hay un patrón detrás de las creaciones exitosas y no disruptivas y, de ser así, qué aspecto tiene. Nuestro objetivo era codificar los procesos de pensamiento y las acciones recurrentes de los creadores no disruptivos para que otras organizaciones pudieran utilizarlos para obtener el máximo efecto.

Tres elementos fundamentales son clave para la creación no disruptiva: identificar una oportunidad no disruptiva, encontrar la manera de desbloquearla y garantizar los factores necesarios para aprovecharla de una manera rentable y económica. En este artículo, por limitaciones de espacio, nos centramos en el primero. Hay dos formas principales de identificar una oportunidad no disruptiva.

Abordar un tema o problema existente pero inexplorado.

Los mercados no disruptivos se crean al resolver un problema completamente nuevo o al descubrir una nueva oportunidad más allá de los límites del sector actual. Eso no significa necesariamente que el problema o la oportunidad hayan surgido de repente. Puede que haya existido durante mucho tiempo, pero, lo que es más importante, ha permanecido inexplorado porque no se lo veía como un problema que resolver ni como una oportunidad de creación. A veces la gente lo acepta, consciente o inconscientemente, simplemente como «las cosas como están». A veces, una organización o personas acreditadas pueden haber intentado abordar el problema hace mucho tiempo y no han podido, por lo que la gente lo considera prácticamente imposible. Y a veces se da por sentado y se acepta porque la gente ha encontrado algún tipo de solución no comercial al problema, como hacían las mujeres antes de la creación de las toallas sanitarias.

Tome Square (ahora Block). Jim McKelvey y Jack Dorsey, los fundadores, vieron que las personas y las microempresas perdían ventas porque no podían aceptar pagos con tarjeta de crédito. Ese problema existía desde hacía mucho tiempo, pero de alguna manera se había aceptado como una lucha natural que va de la mano con la gestión de una pequeña empresa. Fue la pérdida directa por parte de McKelvey de una venta de su negocio de soplado de vidrio lo que puso de relieve este problema existente pero inexplorado e hizo que los dos hombres se apasionaran por resolverlo, al darse cuenta de que muchos se beneficiarían de este nuevo mercado, desde pequeñas empresas hasta tiendas emergentes, camiones de helados e incluso niñeras. La solución de Square, el Square Reader, creó un nuevo mercado no disruptivo. Tuvo poco o ningún efecto en los comerciantes existentes y sus proveedores de tarjetas de crédito, y Square creció rápidamente hasta convertirse en una empresa multimillonaria sin enfrentarse a ninguna reacción violenta real ni a la lucha de jugadores establecidos.

 La idea de que podemos crear nuevos mercados y crecer sin perturbar otros sugiere que los negocios no tienen por qué ser un juego destructivo, basado en el miedo y en el que todos pierden.

En menor escala, piense en Mick Ebeling, Daniel Belquer y sus laboratorios Not Impossible. El hecho de que las personas sordas no puedan disfrutar de la música se daba por sentado durante mucho tiempo como un hecho desafortunado de la vida. Sin embargo, Ebeling y Belquer no lo vieron como el inevitable destino de los sordos sino como una nueva oportunidad de innovar. Así que ellos y el resto del equipo de Not Impossible Labs se propusieron cambiar las cosas con Music: Not Impossible. Se dieron cuenta de que, aunque las vibraciones sonoras entran en el cerebro a través de los oídos, es el cerebro el que «oye». Para hacer llegar las vibraciones al cerebro, utilizaron la piel en lugar de la oreja y desarrollaron un dispositivo vibrotáctil portátil para los asistentes a conciertos sordos: un chaleco que se lleva sobre una camisa y que contiene un sistema de sonido completo de 24 vibradores ligeros colocados estratégicamente en la cintura, el cuello y los hombros. El resultado fue el primer concierto de rock del mundo para sordos. Music: Not Impossible ahora está ampliando su oferta en todo el mundo, desde un festival de música en Londres hasta un teatro de ópera en Filadelfia, la Orquesta Sinfónica de Brasil y discotecas mudas en el Lincoln Center, para llegar tanto a los sordos como a los oyentes.

GoPro, Liquid Paper, Viagra de Pfizer, Prodigy Finance y, retrocediendo en el tiempo, los humildes pero indispensables limpiaparabrisas y el lavavajillas son solo algunas más de las innumerables creaciones no disruptivas que se generan al abordar temas y problemas existentes pero inexplorados con las soluciones del mercado.

Abordar un tema o problema nuevo.

Los cambios socioeconómicos, medioambientales, demográficos y tecnológicos que tienen un impacto en la sociedad o en la vida de las personas dan lugar a nuevos problemas, oportunidades y cuestiones. Ofrecer una solución de mercado eficaz a una necesidad u oportunidad emergentes (más allá de los límites del sector actual) abre la puerta a un nuevo mercado no disruptivo. Pensemos en el Grupo Tongwei, un productor chino de piensos acuáticos. La creciente presión mundial en favor de una energía limpia y con bajas emisiones de carbono creó un nuevo impulso en China a favor de las fuentes de energía ecológicas, especialmente en las regiones del este y el centro, donde la actividad industrial estaba concentrada y la demanda de energía aumentaba. Esas regiones están densamente pobladas y las tierras rurales están reservadas para uso agrícola, lo que deja poco espacio para las instalaciones de producción de energía verde.

Al ver esta necesidad emergente, el Grupo Tongwei se propuso crear un mercado completamente nuevo y no disruptivo mediante el apalancamiento de su negocio, que prestaba servicios a millones de acres de aguas de piscifactorías en el este y el centro de China. Aunque la acuicultura ya era una importante fuente de ingresos para los agricultores individuales y los gobiernos locales, Tongwei determinó que el valor económico de esos recursos hídricos podía multiplicarse utilizando la superficie no utilizada del agua para producir energía verde.

Así que la empresa creó una industria fotovoltaica no disruptiva e integrada en la pesca, que básicamente combinaba un innovador sistema acuícola tipo jaula que había desarrollado con un sistema fotovoltaico a base de agua. Los paneles solares colocados por encima del agua tenían el efecto de reducir la temperatura del agua y reducir la fotosíntesis y el crecimiento de algas, lo que impulsó la producción de las piscifactorías. Mientras tanto, Tongwei generaba electricidad con los paneles solares. Los resultados de esta creación no disruptiva fueron mayores ingresos para los piscicultores, una nueva fuente de energía verde para las regiones, más ingresos fiscales para los gobiernos locales y un nuevo negocio muy rentable para Tongwei. El nuevo mercado de Tongwei no perturba a nadie y se expande rápidamente por China.

Pensemos en otro mercado no disruptivo: los deportes electrónicos. Los jóvenes tenían un interés cada vez mayor por ver a profesionales expertos jugar videojuegos en línea, fueran jugadores o no. En respuesta, los fabricantes de videojuegos y otros organizadores de deportes electrónicos crearon torneos presenciales profesionales en los que los jugadores más expertos podían competir en espectaculares eventos mundiales, que se celebraban en enormes estadios, con la asistencia de hasta 50 000 personas y los movimientos de los jugadores se proyectaban en pantallas panorámicas. Llegaron a lucrativos acuerdos para retransmitir los eventos en directo en todo el mundo, con hasta 100 millones de seguidores en directo. De esta manera, los deportes electrónicos se convirtieron en un deporte para espectadores distinto de los propios juegos. Hoy en día, la industria obtiene más de mil millones de dólares en ingresos y cuenta con unos 175 millones de seguidores en todo el mundo. Su creación y crecimiento no han desplazado a ninguna industria de juegos u otros deportes existentes.

Las preguntas pertinentes son: ¿Qué problemas que se dan por sentados y que no existe ningún sector que pueda resolver observan o experimentan directamente usted o su empresa? ¿Qué problemas nuevos están surgiendo usted o su organización que no hacen que la industria los aborde y que podrían crear una verdadera oportunidad para usted, su empresa o el mundo? ¿Está buscando activamente nuevos problemas que resolver y nuevas oportunidades de creación? ¿Tiene un mecanismo, un proceso o herramientas para hacerlo de forma eficaz?

A medida que tratemos de abordar los numerosos desafíos a los que se enfrentan nuestro planeta y la humanidad, necesitaremos soluciones innovadoras que creen mercados. Creemos que si pueden ser no disruptivos en lugar de disruptivo, ayudarán a cerrar la brecha entre los negocios y la sociedad, a unir a las personas en lugar de dividirlas.

Gran parte de los negocios tienen que ver con la agresión y el miedo: derrotar a la competencia, robar cuota de mercado, perturbar o dejarse perturbar. A la mayoría de nosotros no nos gustan esas emociones y comportamientos porque nos llenan de ansiedad y nos hacen sentir que estamos bajo amenaza y que podemos quedar marginados o destruidos si no atacamos primero. Es una visión del mundo basada en la escasez. ¿Y si pudiéramos pasar del miedo a la esperanza, de una mentalidad de escasez a una de abundancia? La idea de que podemos crear nuevos mercados y crecer sin perturbar otros sugiere que los negocios no tienen por qué ser un juego destructivo, basado en el miedo y en el que todos pierden.

Sin duda, el miedo puede ser eficaz. «Disruptar o morir» es una gran motivación para que una organización actúe. Pero la esperanza de hacer una contribución positiva a los negocios y la sociedad es igual de fuerte. Por eso es importante entender y actuar en ambos extremos del espectro de la innovación que crea mercados, y por qué la creación no disruptiva es un complemento esencial de la disrupción. Cada uno tiene un papel que desempeñar en la construcción de un futuro atractivo.

W. Chan Kim y Renée Mauborgne

Chan Kim y Renée Mauborgne son los autores de Más allá de la disrupción: innove y logre el crecimiento sin desplazar industrias, empresas ni puestos de trabajo (Harvard Business Review Press, 2023), del que se ha traducido y adaptado parcialmente este artículo. Texto original en Innovation Doesn’t Have to Be Disruptive.

Portada del libro Beyond Disruption
Lo que genero con IA ¿me pertenece?

Lo que genero con IA ¿me pertenece?

Las obras «asistidas» por IA ya pueden protegerse mediante derechos de autor.

Los materiales generados exclusivamente por la IA siguen sin poder protegerse, ya que los tribunales han dictaminado que los derechos de autor sólo pueden concederse a obras creadas por seres humanos.

 

inteligencia artificial y justicia

La Oficina de Derechos de Autor de EE.UU. ha afirmado que la mayoría de las obras generadas por inteligencia artificial no son protegibles por derechos de autor, al tiempo que aclara que el material asistido por IA puede ser objeto de protección en determinados casos.

En una declaración de principios publicada el jueves, la oficina afirma que está «bien establecido» que los derechos de autor sólo pueden concederse a obras que sean «producto de la creatividad humana» y que los autores «excluyen a los no humanos». Aun así, una aplicación que contenga material generado por IA puede respaldar una reclamación de derechos de autor si un humano lo «seleccionó o dispuso» de una «forma lo suficientemente creativa como para que la obra resultante constituya una obra original de autoría».

Con el auge del mercado de la IA, la oficina sigue recibiendo solicitudes que nombran a la tecnología de IA como autora o coautora de obras. Han sido rechazadas, salvo una solicitud en la que se concedieron derechos de autor al cómic Zarya of the Dawn, creado con ayuda de IA. En ese caso, las imágenes generadas por IA quedaron excluidas de la protección.

En Estados Unidos, las leyes de derechos de autor no protegen las obras creadas únicamente por máquinas. La oficina está trabajando en la protección del material en cuya creación haya contribuido un ser humano.

Varios tribunales han dictaminado que los derechos de autor sólo pueden concederse a obras creadas por seres humanos. En su principal caso sobre la autoría de los derechos de autor, el Tribunal Supremo sostuvo que «no hay duda» de que la protección puede extenderse a las fotografías siempre que «sean representativas de concepciones intelectuales originales del autor». Los jueces se refirieron exclusivamente a tales autores como humanos, describiéndolos como una clase de «personas» y a los derechos de autor como el «derecho de un hombre a la producción de su propio genio o intelecto».

inteligencia artificial y la ley

Los tribunales federales de apelación han llegado a conclusiones similares. En un caso relacionado con un creador no humano de una obra que buscaba la protección de los derechos de autor, el Tribunal de Apelación del 9º Circuito de EE.UU. dictaminó que un libro que contiene palabras cuyo autor es un ser no-humano sólo puede registrarse si hay una «selección y ordenación humana de los resultados». Concluyó que debe haber «algún elemento de creatividad humana», ya que la legislación sobre derechos de autor sólo pretende proteger las obras creadas por seres humanos.

En otro caso, el 9º Circuito sugirió que una foto captada por un mono no es susceptible de protección por derechos de autor, ya que los animales no reúnen los requisitos para ser protegidos, aunque la demanda se resolvió por otros motivos.

En opinión de la oficina, los tribunales han utilizado un lenguaje que excluye a los no humanos al interpretar el poder del Congreso para proteger las obras. La guía de registro existente, dice, «ha exigido durante mucho tiempo que las obras sean producto de la autoría humana». Señala el compendio de prácticas de la Oficina, que establece que no se registrarán «las obras producidas por una máquina o un mero proceso mecánico que funcione de forma aleatoria o automática sin ninguna aportación creativa o intervención de un autor humano».

«Según la interpretación de la Oficina de las tecnologías de IA generativa disponibles en la actualidad, los usuarios no ejercen un control creativo definitivo sobre la forma en que estos sistemas interpretan las instrucciones y generan el material», reza la guía. «En su lugar, estas indicaciones funcionan más bien como instrucciones para un artista por encargo: identifican lo que el autor desea que se represente, pero la máquina determina cómo se implementan esas instrucciones en su producción».

Según la oficina, esto no quiere decir que las obras que contengan material generado por IA no puedan ser objeto de protección. Dijo que el factor determinante es la medida en que un ser humano tuvo «el control creativo sobre la expresión de la obra y formó realmente los elementos tradicionales de la autoría». Un artista, por ejemplo, podría modificar el material generado originalmente por la IA hasta tal punto que cumpla la norma de protección. En estos casos, sólo se concederán derechos de autor a los aspectos de autoría humana de la obra.

La abogada especializada en propiedad intelectual Jessica McDonald, de Neer McD, que tiene como cliente a Midjourney, un generador de arte basado en IA, señala que las orientaciones de la oficina se ajustan a los precedentes sobre esta cuestión.

justicia e IA

«Todavía se determina en gran medida caso por caso», dice McDonald. «Hay una gran variedad en cuanto al grado de participación del usuario en el proceso creativo y el uso de la tecnología de IA como herramienta frente a la interpretación y generación de los materiales».

Stephen Thaler, director ejecutivo de la empresa de redes neuronales Imagination Engines, ha liderado el impulso para la protección de las obras creadas por IA. En 2018, enumeró un sistema de IA, la Máquina de Creatividad, como el creador de una obra de arte llamada A Recent Entrance to Paradise, mientras se enumeraba a sí mismo como el propietario de los derechos de autor bajo la doctrina de trabajo por encargo. Demandó después de que la oficina denegara el registro basándose en que «el nexo entre la mente humana y la expresión creativa» es un elemento crucial de la protección.

Ryan Meyer, abogado especializado en propiedad intelectual de Dorsey & Whitney, afirma que «los solicitantes que utilicen la IA como parte de su proceso creativo deben ser conscientes de que su registro podría quedar restringido a las partes de la obra cuya autoría corresponda exclusivamente a un ser humano».

«Para los elementos de la obra creados con ayuda de la IA, el solicitante debe explicar cómo el autor humano, y no la IA, ejerció los elementos tradicionales de la autoría, como la expresión, la selección y la disposición», añade.

Entre abril y mayo, la oficina organizará sesiones públicas de escucha con artistas, desarrolladores de IA y abogados, entre otros. También tiene previsto publicar un anuncio de investigación en el que solicitará comentarios del público sobre una amplia gama de cuestiones derivadas del uso de la IA.

Traducido de: Winston Cho. AI-“Assisted” Works Are Now Open to Copyright Protection, Raising Questions for Hollywood. Artículo publicado en HollywoodReporter.com 16-03-2023. arhttps://www.hollywoodreporter.com/business/business-news/ai-assisted-works-open-to-copyright-protection-1235354692/

OpenAI presenta su último modelo de aprendizaje profundo: GPT-4

OpenAI presenta su último modelo de aprendizaje profundo: GPT-4

OpenAI lanza GPT4

OpenAI ha creado GPT-4, el último hito en su esfuerzo por expandir el aprendizaje profundo. GPT-4 es un modelo multimodal que acepta entradas de texto e imágenes y emite salidas de texto. Aunque es menos capaz que los humanos en muchos escenarios del mundo real, GPT-4 exhibe un rendimiento a nivel humano en varios puntos de referencia académicos y profesionales.

OpenAI pasó seis meses alineando GPT-4 iterativamente utilizando lecciones de su programa de pruebas contradictorias y de ChatGPT, lo que resultó en sus mejores resultados hasta la fecha en factualidad, capacidad de dirección y rechazo a salirse de los límites. En los últimos dos años, OpenAI reconstruyó toda su pila de aprendizaje profundo y, junto con Azure, codiseñó una supercomputadora desde cero para su carga de trabajo. Hace un año, entrenaron GPT-3.5 como una primera «ejecución de prueba» del sistema, lo que les permitió encontrar y solucionar algunos errores y mejorar sus fundamentos teóricos.

OpenAI ha lanzado la capacidad de entrada de texto de GPT-4 a través de ChatGPT y la API, aunque actualmente existe una lista de espera. Para preparar la capacidad de entrada de imágenes para una mayor disponibilidad, OpenAI está colaborando estrechamente con un solo socio para comenzar. Además, OpenAI ha abierto OpenAI Evals, su marco para la evaluación automatizada del rendimiento del modelo de IA, para permitir que cualquier persona informe las deficiencias en sus modelos y ayudar a guiar mejoras adicionales. A medida que OpenAI continúa enfocándose en un escalamiento confiable, su objetivo es perfeccionar su metodología para ayudarlos a predecir y prepararse para capacidades futuras cada vez con mayor anticipación, algo que consideran crítico para la seguridad.

GPT4 mano androide

Capacidades

Si bien en una conversación informal puede ser difícil distinguir entre los dos modelos, la diferencia se hace más evidente cuando se trata de tareas complejas. GPT-4 se muestra más confiable, creativo y capaz de manejar instrucciones mucho más matizadas que GPT-3.5.

Para entender las diferencias entre los modelos, OpenAI ha llevado a cabo una serie de pruebas en varios puntos de referencia, incluyendo la simulación de exámenes diseñados originalmente para humanos. Las pruebas se realizaron utilizando las pruebas más recientes disponibles públicamente, así como comprando ediciones de práctica de exámenes para el año 2022-2023. No se realizó ningún entrenamiento específico para estos exámenes. Aunque el modelo solo detectó una minoría de los problemas en los exámenes durante el entrenamiento, se considera que los resultados son representativos. OpenAI ha publicado un informe técnico para obtener más detalles sobre las pruebas realizadas.

OpenAI ha evaluado el rendimiento de GPT-4 en puntos de referencia tradicionales diseñados para modelos de aprendizaje automático, y los resultados han sido destacables. GPT-4 supera significativamente a los modelos de lenguaje grandes existentes, así como a la mayoría de los modelos de última generación (SOTA) que pueden incluir protocolos de capacitación adicionales o elaboración específica de referencia.

Muchos puntos de referencia de ML existentes están escritos en inglés, por lo que para evaluar la capacidad en otros idiomas, OpenAI ha traducido el punto de referencia de MMLU, un conjunto de 14,000 problemas de opción múltiple que abarcan 57 temas, a una variedad de idiomas mediante Azure Translate. En 24 de los 26 idiomas probados, GPT-4 supera el rendimiento en inglés de GPT-3.5 y otros LLM (Chinchilla, PaLM), incluso para idiomas de bajos recursos como letón, galés y swahili.

OpenAI también ha estado utilizando internamente GPT-4 con un gran impacto en funciones como soporte, ventas, moderación de contenido y programación. Además, están usando GPT-4 para ayudar a los humanos a evaluar los resultados de la IA, comenzando la segunda fase en su estrategia de alineación.

Entradas visuales

GPT-4 puede aceptar una indicación de texto e imágenes que, en paralelo a la configuración de solo texto, permite al usuario especificar cualquier tarea de visión o idioma. En concreto, genera salidas de texto (lenguaje natural, código, etc.) dadas las entradas que consisten en texto e imágenes intercaladas. En una variedad de dominios, incluidos documentos con texto y fotografías, diagramas o capturas de pantalla, GPT-4 exhibe capacidades similares a las de las entradas de solo texto. Además, se puede aumentar con técnicas de tiempo de prueba que se desarrollaron para modelos de lenguaje de solo texto, que incluyen sugerencias de pocas tomas y de cadena de pensamientos. Cabe destacar que las entradas de imágenes siguen siendo una vista previa de la investigación y no están disponibles públicamente.

 OpenAI ha previsualizado el rendimiento de GPT-4 al evaluarlo en un conjunto limitado de puntos de referencia de visión académica estándar. Aunque estos números no representan completamente el alcance de las capacidades del modelo, ya que constantemente descubren nuevas tareas que puede abordar. OpenAI tiene planes de publicar más análisis y números de evaluación, así como una investigación exhaustiva del efecto de las técnicas de tiempo de prueba en un futuro cercano.

Maniobrabilidad

En cuanto a la maniobrabilidad de ChatGPT, OpenAI ha estado trabajando en cada aspecto del plan descrito en su publicación sobre la definición del comportamiento de las IA, incluida la capacidad de dirección. En lugar de la personalidad clásica de ChatGPT con verbosidad, tono y estilo fijos, los desarrolladores (y pronto los usuarios de ChatGPT) ahora pueden prescribir el estilo y la tarea de su IA describiendo esas instrucciones en el mensaje del «sistema». Los mensajes del sistema permiten a los usuarios de API personalizar significativamente la experiencia de sus usuarios dentro de los límites. OpenAI continuará haciendo mejoras en esta área, en particular saben que los mensajes del sistema son la forma más fácil de «liberar» el modelo actual, es decir, la adherencia a los límites no es perfecta, pero alientan a los usuarios a probarlo y dar su opinión.

Limitaciones

Aunque GPT-4 tiene mayores capacidades que sus predecesores, todavía tiene limitaciones que deben ser consideradas. En particular, el modelo todavía no es completamente confiable y puede cometer errores de razonamiento y «alucinaciones» de hechos. Por lo tanto, es necesario tener precaución al usar los resultados del modelo, especialmente en contextos de alto riesgo, y utilizar protocolos precisos como revisión humana, puesta a tierra con contexto adicional o evitar usos de alto riesgo por completo según las necesidades de un caso de uso específico.

A pesar de las limitaciones, GPT-4 ha reducido significativamente las alucinaciones en comparación con los modelos anteriores, obteniendo un puntaje un 40% más alto que el último modelo GPT-3.5 en las evaluaciones internas de factualidad contradictoria de OpenAI. Además, la compañía ha mejorado en puntos de referencia externos como TruthfulQA, que prueba la capacidad del modelo para separar los hechos de las declaraciones incorrectas.

Sin embargo, el modelo base GPT-4 todavía tiene sesgos en sus resultados y puede cometer errores de razonamiento simples. Además, carece de conocimiento de los eventos que ocurrieron después de que la mayoría de sus datos fueron recolectados y no aprende de su experiencia. A veces también puede fallar en problemas difíciles y puede ser demasiado crédulo al aceptar declaraciones falsas obvias de un usuario.

OpenAI ha trabajado para mejorar estos problemas y su objetivo es hacer que los sistemas de IA sean razonables y reflejen una amplia franja de valores de los usuarios, permitiendo que los sistemas se personalicen dentro de límites amplios y obtener comentarios públicos sobre cuáles deberían ser esos límites.

En resumen, GPT-4 es un avance significativo en los modelos de lenguaje, pero todavía tiene limitaciones que deben ser consideradas cuidadosamente al utilizar los resultados del modelo en contextos de alto riesgo o críticos.

Riesgos y mitigaciones

OpenAI ha estado trabajando en iteraciones de GPT-4 para hacerlo más seguro y alineado desde el comienzo de la capacitación. Se han implementado una serie de esfuerzos para lograr esto, incluyendo la selección y el filtrado de los datos previos a la capacitación, las evaluaciones y la participación de expertos, las mejoras de seguridad del modelo y el monitoreo y la aplicación.

A pesar de los esfuerzos realizados, GPT-4 presenta riesgos similares a los modelos anteriores, como generar consejos dañinos, código con errores o información inexacta. Sin embargo, las capacidades adicionales de GPT-4 conducen a nuevas superficies de riesgo. Para entender mejor el alcance de estos riesgos, OpenAI ha contratado a más de 50 expertos de dominios como riesgos de alineación de IA, ciberseguridad, riesgo biológico, confianza y seguridad, y seguridad internacional para probar el modelo de manera adversaria.

Los hallazgos de estos expertos se incorporaron a las mitigaciones y mejoras del modelo, como la recopilación de datos adicionales para mejorar la capacidad de GPT-4 para rechazar solicitudes sobre cómo sintetizar sustancias químicas peligrosas. OpenAI también ha incorporado una señal de recompensa de seguridad adicional durante el entrenamiento de RLHF para reducir los resultados nocivos al entrenar al modelo para que rechace las solicitudes de dicho contenido. La recompensa es proporcionada por un clasificador de tiro cero GPT-4 que juzga los límites de seguridad y el estilo de finalización en las indicaciones relacionadas con la seguridad.

Para evitar que el modelo rechace solicitudes válidas, OpenAI ha recopilado un conjunto de datos diverso de varias fuentes y aplicado la señal de recompensa de seguridad (con un valor positivo o negativo) en ambas categorías permitidas y no permitidas. Estas medidas han mejorado significativamente muchas de las propiedades de seguridad de GPT-4 en comparación con GPT-3.5. La tendencia del modelo a responder a solicitudes de contenido no permitido se ha reducido en un 82 % en comparación con GPT-3.5, y GPT-4 responde a solicitudes confidenciales de acuerdo con las políticas de OpenAI con un 29 % más de frecuencia.

OpenAI ha implementado intervenciones a nivel de modelo para aumentar la seguridad y la alineación en GPT-4. Sin embargo, aunque estas intervenciones han mejorado la capacidad del modelo para evitar un mal comportamiento, todavía es posible provocarlo, y existen «jailbreaks» para generar contenido que viola las pautas de uso establecidas por OpenAI. A medida que aumenta el «riesgo por token» de los sistemas de IA, será fundamental lograr niveles extremadamente altos de confiabilidad en estas intervenciones. Por ahora, es importante complementar estas limitaciones con técnicas de seguridad en tiempo de implementación, como la supervisión de abusos.

OpenAI reconoce que GPT-4 y sus sucesores tienen el potencial de tener un gran impacto en la sociedad, tanto positivo como negativo. Para abordar este problema, OpenAI ha estado colaborando con investigadores externos para mejorar la comprensión y evaluación de los impactos potenciales y crear evaluaciones de capacidades peligrosas que puedan surgir en sistemas futuros. OpenAI ha anunciado que pronto compartirá más reflexiones sobre los posibles impactos sociales y económicos de GPT-4 y otros sistemas de IA.

Proceso de entrenamiento

GPT-4, que se entrenó utilizando datos disponibles públicamente y datos bajo licencia, incluyendo un corpus de datos a escala web con soluciones correctas e incorrectas a problemas matemáticos, razonamientos débiles y fuertes, afirmaciones autocontradictorias y consistentes, representando una gran variedad de ideologías e ideas. Aunque el modelo base puede responder a preguntas de diversas formas, OpenAI ha utilizado el aprendizaje de refuerzo con retroalimentación humana para ajustar su comportamiento y alinearlo con la intención del usuario dentro de las medidas de seguridad.

Escalado predecible

El proyecto GPT-4 ha tenido un gran enfoque en construir una pila de aprendizaje profundo que escala de manera predecible, con el objetivo de realizar ajustes extensos específicos del modelo en ejecuciones de entrenamiento muy grandes como GPT-4. Para verificar la escalabilidad, OpenAI ha desarrollado infraestructura y optimización que tienen un comportamiento predecible en múltiples escalas. Además, están desarrollando una metodología para predecir métricas más interpretables, como la tasa de aprobación en un subconjunto del conjunto de datos de HumanEval.

Sin embargo, algunas capacidades del modelo aún son difíciles de predecir. Por ejemplo, el Premio de escalamiento inverso fue una competencia para encontrar una métrica que empeora a medida que aumenta el cálculo del modelo, y la negligencia retrospectiva fue uno de los ganadores. OpenAI cree que predecir con precisión las futuras capacidades de aprendizaje automático es importante para la seguridad y está ampliando sus esfuerzos para desarrollar métodos que brinden a la sociedad una mejor orientación sobre qué esperar de los sistemas futuros.

Evaluaciones OpenAI

Simultáneamente, OpenAI ha lanzado su marco de software denominado OpenAI Evals, el cual permite crear y ejecutar puntos de referencia para evaluar modelos, como GPT-4, mientras se inspecciona su rendimiento muestra por muestra. Este marco de software ha sido utilizado por OpenAI para guiar el desarrollo de sus propios modelos, y los usuarios también pueden aplicarlo para realizar un seguimiento del rendimiento en todas las versiones del modelo y evolucionar las integraciones de productos. Por ejemplo, Stripe ha utilizado Evals para complementar sus evaluaciones humanas y medir la precisión de su herramienta de documentación impulsada por GPT.

 OpenAI Evals es de código abierto y admite la escritura de nuevas clases para implementar una lógica de evaluación personalizada. A pesar de ello, OpenAI ha incluido plantillas útiles internamente para muchos puntos de referencia, incluyendo una plantilla para «evaluaciones calificadas por modelos», que utiliza GPT-4 para verificar su propio trabajo.

 OpenAI espera que Evals se convierta en un vehículo para compartir puntos de referencia de crowdsourcing que representen un conjunto máximo de modos de falla y tareas difíciles. Para promover esto, OpenAI ha creado una evaluación de acertijos lógicos que contiene diez indicaciones en las que falla GPT-4. Además, Evals es compatible con la implementación de puntos de referencia existentes, y OpenAI ha incluido varios cuadernos que implementan puntos de referencia académicos y algunas variaciones de integración de pequeños subconjuntos de CoQA como ejemplo.

 OpenAI invita a todos a usar Evals para probar sus modelos y enviar los ejemplos más interesantes. La compañía cree que Evals será una parte integral del proceso para usar y construir sobre sus modelos y agradece las contribuciones directas, las preguntas y los comentarios.

Traducido y extractado de: GPT-4 Technical report. OpenAI (2023). Documento original en:

https://cdn.openai.com/papers/gpt-4.pdf

Innovar a la velocidad del cambio

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Durante más de 25 años, Brian ha estado ayudando a empresarios y empresas a navegar y competir en un mundo de cambios y disrupciones.

Ha liderado esfuerzos entre nuevas empresas y corporaciones para involucrar las últimas tendencias, herramientas y tácticas para acelerar la innovación, lanzar nuevas ideas y crear mejores productos.

Mercados emergentes

Mercados emergentes

mercados emergentes

Cuestionando las teorías vigentes sobre oferta y demanda, Michael Callon plantea un modelo rigurosamente investigado pero contraintuitivo de cómo se produce la actividad cotidiana del mercado.

Si estás convencido de que sabes lo que es un mercado, piénsalo de nuevo. En su tan esperado estudio, el sociólogo e ingeniero francés Michel Callon nos lleva al corazón de los mercados, a los procesos desconocidos que permiten que las innovaciones se conviertan en productos y servicios robustos. 

Markets in the Making comienza con la observación de que las transacciones comerciales estables son más enigmáticas, más elusivas y más complicadas que lo descrito previamente por la teoría económica.

Las personas que diseñan productos o lanzan nuevas empresas pronto descubren las dificultades inherentes de conectar a las personas con las cosas. 

El modelo de Callon se basa en la noción de “singularización”, la premisa de que los bienes y servicios deben adaptarse y ser adaptados al medio local de cada individuo en cuya vida entran.

Persona por persona, cosa por cosa, Callon demuestra que para que las transacciones económicas ordinarias surjan en masa, se deben hacer conexiones singulares.

La piedra angular de una influyente carrera de investigación a la vanguardia de los estudios de ciencia y tecnología, Markets in the Making integra coherentemente la perspectiva empírica de la ingeniería de productos con los valores de las ciencias sociales.

Después de volver a describir magistralmente cómo se crean los mercados, Callon culmina con un sólido argumento empírico de por qué los mercados pueden y deben aprovecharse para promover el cambio social. La suya es una teoría de los mercados que sirve a la crítica social.

Inglés | 512 páginas | Zone Books. Serie Near Futures | ISBN 194213057

 

Michel Callon (nacido en 1945) es un sociólogo e ingeniero francés. Desde 1967 es profesor de sociología en la Escuela Nacional Superior de Minería de París) y miembro investigador del Centro de Sociología de la Innovación. Es un autor que influye en el campo de estudios de ciencia, tecnología y sociedad y uno de los principales autores de la Teoría del Actor-Red (ANT de sus siglas en inglés Actor Network Theory) junto con Bruno Latour.

Su principal contribución teórica fue haber elaborado junto con Bruno Latour y John Law la existente e innovadora teoría del actor-red, que consiste en el establecimiento gradual de una red en la que los actores humanos y no humanos asumen identidades de acuerdo a su estrategia interacción. Las cualidades y las identidades de los actores se definen a través de negociaciones entre los actores humanos y no humanos que tanto se ven como variables en el análisis de la actividad científica . Los conceptos que ha acuñado o redefinido son muchos, incluyendo «actor-red», «traducción», «performatividad», «foro híbrido», «principio de simetría generalizada» y la «democracia técnica».

Además de esto sus contribuciones y trabajos han tenido un efecto en muchos campos disciplinarios y abarcan un amplio espectro de cuestiones relativas a la interrelación entre la ciencia, la tecnología y la sociedad: STS, la política de la investigación, la Cienciometría, la Sociología económica y la democracia técnica, antropología de la ciencia y la sociedad, socioeconomía de la innovación, antropología de los mercados y la sociología de la medicina y salud.

Desde finales de la década de 1990, Michel Callon ha liderado el movimiento de aplicar enfoques, acercamientos e iniciativas con ANT para estudiar la vida económica (dígase más específicamente los mercados económicos). Este trabajo interroga la interrelación entre la economía y las ciencias económicas recalcando las formas en que las ciencias económicas (y disciplinas inspiradas en económica como el márketing) moldean la economía.

La importancia del juego para desarrollar la creatividad

La importancia del juego para desarrollar la creatividad

¿Volver a ser niños? Deberíamos hacerlo con frecuencia, es especial cuando nos vemos ante la necesidad de resolver un problema.

Pensar como niños nos permite simplificar, observar las situaciones sin la contaminación de ideas preconcebidas y descubrir soluciones más creativas que los procedimientos almacenados en nuestro banco de memoria de experiencia personal.

El juego tiene muchas facetas o funciones, una de ellas es su propia naturaleza de simulación. Es un ensayo de la vida real en el que al igual que hacen los niños, podemos probar, explorar, destruir, reconstruir… Estas simulaciones ponen más énfasis en el proceso que en el resultado final, lo que permite generar mayor número de alternativas creativas.

the Strong Natural Museum of Play

En un juego, entendido con la naturalidad con la que lo entiende una mente infantil, no importa equivocarse ya que no tiene las consecuencias que podría tener en la vida real y, en este sentido, el juego ofrece un marco excelente para crear y resolver problemas. Los adultos debemos re-entrenarnos para poner en marcha el pensamiento creativo de un modo lúdico para ser capaces de generar ideas novedosas.

La importancia el juego es tal que en varios países se le dedican instituciones y museos, como es el caso del Papalote – Museo del Niño en México con su fantástico slogan «prohibido no tocar» y el Museo Strong del Juego en Estados Unidos. En ambos casos, el público no lo constityen exclusivamente los niños, sino que son una invitación a los adultos para volver a pensar con la libertad con que lo hacían cuando tenían pocos años de edad.

Jugar requiere atención, aceptación de lo desconocido, ofrece el desafío y desarrolla la capacidad de utilizar el pensamiento creativo. Para jugar un juego, en general, también necesitamos entender sus reglas u ofrecer nuevas formas de hacer las cosas.

El juego no solo permite que la persona presente enfoques únicos, sino que también permite que los individuos se expresen de una manera única y creativa. 

El juego permite que el individuo descubrir por qué y cómo se hacen las cosas dentro de un marco determinado o encontrar soluciones nuevas y diferentes.

Se ha demostrado cómo el juego tiene una parte vital en nuestras vidas y ayuda a desarrollar un conjunto de habilidades cognitivas y sociales. Todos nacemos con curiosidad por aprender, explorar, experimentar y nos involucramos completamente con los objetos que nos rodean cuando somos niños, sin embargo, a medida que crecemos, aprender creando como una forma de juego está disminuyendo.

A medida que el mundo cambia tan rápidamente y el acceso a la información en línea se vuelve más fácil que nunca en la historia, el pensamiento creativo se está convirtiendo en una de las habilidades más valiosas de la década XXI. Adquirir conocimientos en la escuela o mediante el aprendizaje en línea ya no será suficiente, ya que el mundo del aprendizaje en línea se está volviendo accesible a un público más amplio. Por esa razón, se cree que tener un enfoque creativo y saber cómo integrar el juego en el negocio es esencial para el futuro.

El juego ayuda a construir las relaciones entre las neuronas, lo que mejora nuestra memoria y permite una conexión más fácil y constante entre el cerebro derecho y el izquierdo.

Para obtener la mayor cantidad de caminos posibles y nuevas conexiones, necesitamos usar el conocimiento ya existente y encontrar nuevas posibilidades, que son posibles con el juego. Jugar nos permite ganar confianza al hacer cosas inesperadas y también tomar riesgos de propiedad intelectual al compartir nuestras nuevas ideas con otros.

La capacidad de atreverse a fallar  puede ayudar a la persona a mejorar sus habilidades, que pueden usarse en matemáticas, autocontrol, con juegos que requieren un límite de tiempo y otras habilidades como una mejor atención, enfoque, etc. El juego aumenta las habilidades prácticas, académicas y sociales.

Aprender a jugar es también una práctica innovadora en situaciones de negocios.

Por ejemplo Lego Serious Play permite jugar con modelos de negocio mediante una estrategia creativa. El experimento funciona de acuerdo al principio de que los ladrillos de Lego se pueden juntar y conectar de varias maneras para encontrar innumerables soluciones para ciertos objetos y luego desmontarlos fácilmente. Los ladrillos permiten una fácil transformación de un objeto a otro y muchas empresas, incluida la NASA , lo utilizaron como parte de una actividad de aprendizaje.

Psicólogos como Kathy Hirsh-Pasek y Mitch Resnick afirman que el juego reúne todas las habilidades necesarias para un proyecto educativo significativo y enfatizan la importancia de 4P:

  • Projects (proyectos). Proyecto significativo, historia animada, contenido, rompiendo las barreras entre las disciplinas.
  • Partners (compañeros). Colaboración, apoyo).
  • Passion (pasión). Preocupación por las cosas, interés por aprender.
  • Play (juego). Mentalidad creativa, capacidad de explorar, tomar riesgos, alegría, diversión, contexto que une todas las habilidades.

Jugar es algo más que diversión: todos debemos involucrarnos con los juegos para  socializar y ejercitar la fantasía para obtener no solo un enfoque más creativo dentro del negocio, sino también para una vida más interesante. El juego tiene un lugar biológico, como dormir o soñar. La curiosidad y la exploración son un elemento clave para potenciar la creatividad y esto se puede lograr a través del juego.

Por lo tanto, el desarrollo de habilidades, como ser flexible, tener disposición para aprender, resolver problemas y crear nuevos diseños, es posible lograrlo con el juego.

La Gamificación: Implementación de los elementos de juego para solucionar problemas en la vida real.

Existen muchos ejemplos de cómo el juego ha contribuido a cambiar el comportamiento de las personas para bien, como la falta de movimiento, el problema de la contaminación o el exceso de velocidad.

  • Las escaleras de piano que se hicieron en Estocolmo son un ejemplo de cómo resolver el problema de usar las escaleras mecánicas con demasiada frecuencia. Consiguieron que un 66 % más de personas utilizaran las escaleras solo por integrar el juego en la vida cotidiana y lo combinaron con la diversión, lo que provocó cambios en el comportamiento de las personas.
  • El segundo ejemplo es The World’s Deepest Bin, donde recogieron 41 kg más de basura en comparación con el contenedor que se colocó al lado.
  • Con The Speed ​​Camera Lottery se ha logrado reducir la velocidad de los conductores. El resultado: una reducción de la velocidad del 22%.
  • Desbloquea el 007 que hay en ti.  Fue una campaña de experiencia del mundo real para ganar el boleto para la película de James Bond y es un ejemplo de cómo poner una obra de teatro en la promoción creativa de una próxima película.

Por lo tanto, establecer la creatividad como un indicador clave de rendimiento (KPI) en lugar de las ganancias en la empresa o en la vida cotidiana puede conducir a una mejora colectiva en toda la sociedad. Estos ejemplos muestran cómo la inserción de juegos puede generar cambios en el comportamiento de las personas. Lo principal que debe considerarse es cómo entregar la solución de una manera lúdica diferente.
La importancia del juego también se percibe en el entorno académico. La Universidad de Cambridge publicó hace poco una nueva vacante ‘profesor de juego’ .

La clave de la eficacia es la participación activa en el juego.

Para obtener el máximo rendimiento de una experiencia lúdica, una persona necesita curiosidad interna, motivación, disposición para desafiarse a sí misma y compromiso.

La mayoría de las teorías perciben la creatividad como un proceso que involucra la imaginación, la autenticidad, la productividad, la resolución de problemas y el establecimiento del resultado valioso. Las personas que obtienen un puntaje alto en pruebas de inteligencia no son necesariamente creativas. Aunque el talento natural suele implicar cierta habilidad, sin embargo, no siempre implica un gran uso de la originalidad y la comprensión creativa.
El proceso creativo de aprendizaje debe tomarse en serio, ya que a menudo se identifica solo con la diversión. De hecho, para ser eficaz el proceso creativo debe estar enfocado en la tarea, ser persistente e incluir algunas de las habilidades principales que se involucren en el problema o situación que se desea resolver.
Insistir en el conocimiento ya existente en general no conduce a nuevos descubrimientos. Solo mediante la combinación de una comprensión de una variedad de áreas se pueden obtener resultados originales. Potenciando un
entorno creativo, los programas educativos y las formas creativas de enseñar, podremos fomentar el pensamiento creativo desde la juventud y tener un impacto en las soluciones abiertas a los problemas que las personas y las empresas atraviesan en la vida .

Si eliminamos el juego de nuestras vidas, también eliminamos numerosas posibilidades de crecimiento y posibilidades de crear nuevas historias para compartir.

En conclusión, jugar ofrece importantes ventajas

El juego también puede estimular tu imaginación, ayudándote a adaptarte y resolver problemas. También a mejorar las relaciones y tu conexión con los demás. Compartir risas y diversión puede fomentar la empatía, la compasión, la confianza y la intimidad. Jugar  regularmente puede aumentar la materia gris en el cerebro y mejorar la conectividad cerebral. Los estudios han demostrado que incluso en el lugar de trabajo, el juego aumenta la creatividad, la productividad y la cohesión del grupo

 

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